lundi 18 octobre 2010

Interview: Concept Artist Giuseppe Montalbano - Underworldesign

Giuseppe Montalbano, plus connu sous le nom de Underworldesign, est un concept artist dont la renommée commence petit à petit à se faire une place parmi les grands. Il a travaillé sur des publicités et vidéos. Non content d’avoir bossé pour Da Vinci Créations ou GLM, il a aussi réalisé les couvertures de nombreux livres aussi bien français qu’anglais. Ses créations ont d’ailleurs été publiées dans de nombreux ouvrages. C’est donc avec un immense plaisir que nous lui avons posé quelques questions !




Comment vous est venu cette passion pour l’illustration et la création numérique et quelles études avez-vous faites pour en arriver là ?

Je crée depuis que je suis tout petit. A partir de 7 ans je mettais en place des histoires accompagnées de textes simples. C’était le plus souvent des dragons et des monstres.
A partir de là il s’est en effet avéré que la seule chose qui me passionnait était un nivers fait de créatures étranges, j’avais pour tout le reste une attitude plutôt neutre et réservée endehors de littérature et la théologie. Ce n’est que bien plus tard, vers les 18 ans, que je me suis ouvert un peu plus sur le monde, et que j’ai progressivement découvert ce que j’aimais ou n’aimais pas, ce qui me faisait vibrer. Dans mes souvenirs, je dirais que tout ce processus a pris du temps. Je devais me trouver, comme bon nombre d’entre nous au même age, et ce n’est qu’a l’adolescence que je pense être véritablement devenu quelqu’un de passionné.
Malgré cette attitude un peu introvertie, j’ai quand même eu la chance énorme d’avoir des parents qui bougeaient d’un pays à l’autre, et ces migrations n’ont pas du me laisser indifférent que ce soit sur le plan culturel et artistique. Mais ce n’est que plus tard que j’ai réalisé l’impact que ces itinérances ont eu sur moi.
Après des études en science-maths 1995 j’ai passé 3 ans en philologie romanes et en théologie, et j’ai intégré l’ERG en 2001.

“Je m’immerge mentalement afin de ne plus penser qu’à l’univers que je décris. Je le vis presque émotionnellement, et la musique joue un rôle énorme dans ce processus.”



Quelles sont vos principales sources d’inspiration ? En quoi les voyages que vous avez effectués sont-ils si importants ?

Quand on est gamin on retient tout : les détails qui nous entourent, les couleurs, les sons, les odeurs. Le cerveau est en mode apprentissage je suppose, encore plus qu’à l’âge adulte.
Tout ces détails, petits et gros, sont toujours la, années après années.
Je pense sincèrement que notre sensibilité artistique est la conséquence de toutes ces années d’observation et d’apprentissage. Maintenant bien sur, d’un point de vue plus actuel, mes sources d’inspiration sont multiples. De Brom en passant par Johan Johansson, je me nourris d’images et de sons au jour le jour, et cela d’autant plus vite que le monde va plus vite.

 

Vous-êtes passé de l’univers sombre et cauchemardesque des premiers travaux à l’époque médiévale et ensoleillée de Superman. Quel est votre secret pour vous adapter à des projets si différents ? Quelle est votre technique pour vous immerger dans un univers ?

Le Concept design s’adapte à n’importe quel univers puisque les règles graphiques afin de produire des images de qualités sont les mêmes. Lorsque l’on sait ce que sont des couleurs complémentaires, ou comment élaborer des directions visuelles dans ses images, on peut se permettre d’extrapoler ces règles à tous les univers, sans aucune limites. La connaissance de l’anatomie et de la perspective sont bien deux des conditions majeures, à savoir que pour les deux disciplines, l’apprentissage ne se termine jamais. C’est, je pense, une position très saine à toujours conserver.
Bien sur j’ai mes préférences : la science fiction et la fantasy sous toutes ses formes sont deux choses qui me fascinent, et j’ai également une passion totalement déraisonnable pour l’univers de Blade runner et d’Alien, tout deux de Ridley Scott. Mais j’aime également passionnément les univers post-apocalyptiques. J’ai d’ailleurs travaillé sur le projet Pepsi "2010" : un univers totalement « post apo » si je puis dire.
A noter aussi que lorsque je crée, je « vis » mon image. Je m’immerge mentalement afin de ne plus penser qu’à l’univers que je décris. Je le vis presque émotionnellement, et la musique joue un rôle énorme dans ce processus.



“Lorsque l’on sait ce que sont des couleurs complémentaires, ou comment élaborer des directions visuelles dans ses images, on peut se permettre d’extrapoler ces règles à tous les univers, sans aucune limites. ”
En tant que lead artist ou concept artist, quel est votre rôle précis dans le développement d’un projet ? Votre job se termine t-il assez tôt dans le processus de création ou perdure t-il jusqu’à son aboutissement ?

Le Lead artist est souvent la personne sur laquelle les directeurs artistique et créatifs s’appuient afin de matérialiser leurs idées sur écran. Il doit pour cela connaître les intentions du projet en cours, et les besoins qui en découlent. Lorsque certains éléments du scenario ou du game design sont décidés, le concept artist est également là pour faire en sorte que ces concepts prennent vie, visuellement parlant. Cela implique des sketches rapides en noir et blanc, des story board, des idées de personnages, des idées rapides de gameplay mis sur papier, etc…
En théorie on joue toujours un rôle dans les deux premier tiers d’une production de jeu, ainsi que pendant toute la période de pré-prod, cela va de soi. Mais il arrive souvent aussi que l’on ai besoin des concept artists jusqu’aux tous derniers jours et au delà, surtout pour les besoins en marketing correspondant aux périodes de sortie des jeux : couvertures de magazines de jeu, interviews et making of, etc.




Le domaine du jeu vidéo semble vous tenir à cœur. N’avez-vous pas envie d’explorer des milieux totalement différents à l’avenir ?

J’ai souvent voulu explorer d’autres univers tel que le cinéma, et je l’ai d’ailleurs fait plusieurs fois pour des courts-métrages perso. Mais j’ai toujours refusé de travailler sur des productions plus longues car la plupart du temps cela implique une inadéquation totale avec le rythme d’une vie de famille. Sur ce niveau la, l’industrie du jeu vidéo est plus stable, non seulement au niveau des horaires, mais aussi financièrement. J’ai trois enfants, et m’éloigner pendant plusieurs mois d’affilés pour un tournage me parait hautement impossible.

“Acquérir de bonnes capacités de jugement et savoir exprimer clairement ses idées sont des concepts tout aussi importants que de bien réaliser une illustration pour un client.”
Est-il facile d’entrer dans le milieu du jeu vidéo en tant qu’illustrateur ? Quelles sont les qualités requises ?

Je pense que les meilleurs artistes qui ont intégrés le monde du jeu vidéo aujourd’hui sont ceux qui ont pu bénéficier des techniques traditionnelles et qui sont progressivement passés au numérique pour les besoins du métier. Mais ce qui est peut être tout aussi important aujourd’hui, c’est de savoir, en tant qu’artiste, s’intégrer intelligemment dans les compagnies qui nous embauchent et qui ont besoin de nos services. Acquérir de bonnes capacités de jugement et savoir exprimer clairement ses idées sont des concepts tout aussi importants que de bien réaliser une illustration pour un client.




Merci beaucoup de nous avoir accordé cette interview.

Merci à vous.